Gamificação e Leitura Literária

Um Estudo com Jogo de Fuga sobre Amor de Perdição

  • Adelina Moura PNL
  • Teresa Pombo Pereira PNL
Palavras-chave: Leitura, Escrita, Literacia Digital, Jogo de Fuga, Literatura

Resumo

A iniciativa, do Plano Nacional de Leitura (PNL2027), "Leitura, Escrita, Tecnologias: Cenários de Aprendizagem"[1] identificou e divulgou, entre 2019 e 2024, práticas de utilização das tecnologias digitais para promover a leitura e aperfeiçoar as aprendizagens em todos os ciclos de ensino, incluindo o uso de Jogos e Gamificação. Neste texto, descrevemos um dos Cenários de Aprendizagem publicados no contexto dessa iniciativa: Jogo de Fuga[2] Educativo “Missão Amor de Perdição”, que foi alvo de um estudo de caso, com alunos de três turmas do Ensino Profissional de diferentes escolas públicas. Os resultados obtidos sobre a estratégia didática mostram que os alunos gostaram de desenvolver a atividade, o que aumentou a motivação para ler e estudar a obra literária, percecionando que aprenderam mais pelo facto de se tratar de um jogo.

 

[1] https://pnl2027.gov.pt/np4/leituraescritatecnologiasdigitais_15.html

[2] Adaptação das autoras para o Português da expressão inglesa Escape Room.

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Publicado
2025-10-28
Seção
Estudos literários