Do DiG!T@L ao DIGITAL
Videojogos narrativos e leitura literária no Ensino Secundário
Resumo
Os jovens de hoje vivem imersos num mundo digital fragmentado, superficial e hiperconetado, o que cria desafios sérios para a educação literária, que sempre assentou na leitura profunda e linear. Neurocientistas e linguistas como Wolf (2007, 2018), Baron (2021) e Desmurget (2021) têm alertado para o impacto cognitivo do consumo digital acelerado, mostrando como afeta a capacidade de concentração e de leitura profunda. Este artigo parte dessas preocupações, mas explora o potencial da multimodalidade como caminho para ultrapassar obstáculos. Defendemos que, em vez de encarar a cultura digital dos estudantes como ameaça, podemos integrá-la pedagogicamente para os levar à leitura do texto literário, promovendo o contacto com as grandes obras canónicas. O artigo descreve alguns projetos pedagógicos concretos, desenvolvidos no Ensino Secundário, em que os alunos recriaram obras do cânone literário português — como a Crónica de D. João I, Os Maias e Mensagem — em formatos de videojogos narrativos, usando ferramentas como o Twine ou o RPG Maker. A descrição pretende demostrar que esta estratégia exige uma leitura integral, crítica e criativa para construir os artefactos digitais e resulta eficaz para a promoção da leitura profunda, da autonomia interpretativa e do pensamento crítico. Pretendemos assim sugerir metodologias de trabalho multimodal, que tirem partido das competências digitais e os estudantes e que surjam como aliadas fundamentais para revitalizar a pedagogia da literatura no século XXI.
